안녕하세요...
이번 것은 예전에도 올린 바 있는 '동급생 2 패러디'입니다.
제 하드에 숨어 있던 96년 12월 작인데요.. 저번 것과는 달리 완벽하게
타일 속성을 알아낸 후에 만든거라 실제와 더욱 유사합니다.
이것을 또 올리는 이유는 이 소스 속에는 게임제작에 유용한 기법하나가
숨어 있는데 대부분 잘 모르고 지나친 것 같아서 다시 한 번 올립니다.
그 기법이란 다름아닌 배경과 전경의 속성이 따로 없이 타일을 이용하는
방법입니다. 동급생의 필드에 보면 주인공이 밟고 지나가는 부분이 있는
가하면 주인공을 가리는타? 舅? 있죠. 이런것들은 그냥 배경 타일과 전
경 타일로 구분해서 찍어 버리면 간단하죠. 하지만 이 게임에서는 그렇
게 하지 않고 하나의 같은 타일을 전경과 배경에 모두 사용하는데 .....
재미있게도 그 모든 정보는 타일 내에 있었습니다.
타일의 Intensity Plane 을 투명색 Plane으로 사용하는 특이성을 보였는
데 실제 그림을 찍을때는 모든 3 번 플레인을 무시하여 0 에서 7번 색으
로 찍고 다시 주인공 위에 전경 타일로써 3 번 플레인을 투명색으로하여
0 에서 7 까지의 색으로 다시 찍어주는 방식이었습니다.
( 이렇게 하면 완벽한 배경 겸 스프라이트가 되더군요. )
그리고 테두리의 그림들은 모든 16색을 이용하여 그렸습니다.
16컬러 시대가 다가고 나서 웬소리냐 하실지도 모르겠지만 이 방식은 16
비트나 24비트 트루컬러에서도 그 위력을 발휘하기 때문입니다.
만약 15비트라면 최상위비트, 16비트라면 G 의 최하위 비트, 24비트라면
B의 최하위 비트(사람눈은 상대적으로 빨간 색보다 파란색 구분이 약함)
를 이런 용도로 사용하면 어떻게 될까요..
이것을 구현하면 PCX그림 한장 달랑 올려 놓고도 그 위에서 움직이는 캐
릭터 위를 가리는 나뭇잎? ? 표현할 수 있습니다. 물론 단점이 있다면 속
도가 느려진다는 것과 가려지는 단계가 하나 이상 안된다는 것이 단점이
지만 이것을 강화 보강한다면 이런 단점들은 충분히 극복할 수 있다고
생각합니다.
저 역시 이렇게 이론만 가지고 실제 게임 제작은 안해 봤지만 ( '그녀의
기사단'에서 사용하려 했지만 위의 단점 때문에 포기 ) 좀 더 발전시키
거나 다른 것과의 접목을 한다면 좋은 방법이 되지 않을까 하고 생각합
니다.
이상은 저의 개인적인 생각이었습니다. 아마 알고 계시는 분도 많으리라
생각합니다. 아주 오래된 ? 繡萱甄歐楮?.
아참... 그리고 소스는 파스칼입니다..
그럼.. SMgal