HiTEL 게제동(GMA) 공개자료실

NYMPH PALETTE RENDER FOR 3DSMAXR2
작성자:이은석(doocub)
98-06-21
첨 부:[2887]nymph10.zip
┌───────────────────────────────┐ │ [7m OS 환경 : WINDOWS PC 환경 : Pentium이상 [0m │ │ [7m RAM : 기타 공개여부 : 공개 [0m │ └───────────────────────────────┘ =================================================================== 3DS MAX R2 Plug-in Filter: Nymph Palette Renderer 1.0 ============================================== ===================== 1. 개요 -------------------- Nymph Renderer는 3D Studio MAX R2(이하 MAX)에서 작업한 캐릭터나 배경을 게임에서 2D 이미지로 사용할 수 있도록 팔레트화된 스프라이트로 만들어주는 필터입니다. 이 필터는 Deluxe Paint (혹은 Deluxe Animator)에서 후반작업을 할 수 있도록 최적화되어 있습니다. Nymph Renderer는 렌더링된 결과물을 오브젝트별로(혹은 재질별로) 할당된 팔레트구역만을 사용하도록 만들어주기 때문에 팔레트 조정작업이 간단하며, 일반적인 3D작업에서 얻기힘든 색감을 주어 2D로 작업한 듯한 효과를 줄 수도 있습니다. 2. 파일설명 -------------------- nymph.flt - Nymph Rendering Filter (MAX의 Plugin 폴더에 넣어야함) nymph_en.txt - 영문 설명서 nymph_kr.txt - 지금 보고 있는 이 문서 sample_char.max - 예제캐릭터 패스트푸드걸 map_hair.gif - 패스트푸드걸 머리 반사매핑소스 char_big.anm char_sml.anm - 딜럭스 애니메이터용 예제파일 (16컬러사용) ani_pcx.zip - 애니메이터파일을 pcx로 낱장저장한 것들 dither.pcx - 하프톤 디더링기능의 예제 space.pcx - 배경렌더링에 사용예(16컬러 사? ?) 3. 사용방법 -------------------- nymph.flt 파일을 MAX의 Plugin폴더에 넣고 MAX를 실행시키십시오. 그리고 Render 메뉴의 Video Post를 선택해서 창을 띄운 뒤 Add Scene Event 버튼을 눌러 렌더링할 카메라를 선택합니다. 그 뒤 Add Image Filter Event 버튼을 누르고 필터목록에서 Nymph Palette Renderer를 선택하고 Setup버튼을 누르면 컨트롤 창이 나타납니다. 적절한 세팅을 하고 Video Post의 Execute Sequence 버튼을 누르고 범위를 설정한뒤 OK하면 렌더링이 됩니다. 이때 일반 필터와 다른 점은 Image Output Event를 설정하지 않아도 결과물은 자동으로 PCX로 저장된다는 점입니다. 애니메이션의 경우 프레임번호가 붙은 PCX로 저장되는데 Deluxe Animator에서 PCX 로드시 Sequence옵션으로 연속읽기를 할 수 있습니다. 4. 컨트롤 윈도우 설명 -------------------- [Source] 각 오브젝트가 사용할 팔레트영역을 정의하기 위한 고유번호(ID)를 지정하는 방법을 의미합니다. Material Effects Channel은 Material Editor상에서 각 재질에 부여한 Channel ID를 의미하고 Object Channel은 각 오브젝트의 노드 프로퍼티(오른쪽 클릭해서 나타나는)에서 지정한 Channel ID를 이용할 때를 뜻합니다. 이 ID Source를 지정하는 방법은 맥스의 기본필터인 Glow Filter (Frame Only)와 동일하므로 참고하시기 바랍니다. [Output PCX File] 팔레트 처리한 렌더링 결과물을 저장할 pcx파일의 위치와 이름을 지정합니다. 이 이름뒤에는 자동으로 프레임번호 4자리가 붙습니다. 가령 nmph.pcx로 지정하면 실제로는 nmph0000.pcx 같은 이름으로 저장됩니다. 아래쪽의 Browse버튼으로 위치와 이름을 지정할 수도 있습니다. [Color Assignment Method] 님프 렌더러는 2가지 작 동모드가 있습니다. 예를들어 1번 ID에 대해서 팔레트번호 0-9의 10가지 색을 사용하도록 되었다고 합시다. 이때 Find Most Similar Color 모드에서는 그 10개의 색상중에서 그 물체의 원래 색과 가장 비슷한 색으로 바꾸어줍니다. (알고리즘이 후져서 속도가 좀 느립니다.) Uniform Distribution(권장옵션) 모드에서는 원래물체의 색상(Hue)을 무시하고 오직 그 물체의 밝기만을 가지고서 순서에 따라 색을 지정합니다. 즉 0-9의 10가지 색을 사용하는 물체라면 밝기 30%정도를 지닌 점은 무조건 3번 색, 70%정도의 점은 무조? ? 7번... 이런 식입니다. 이 경우 black은 0, white는 9가 되고 중간밝기는 그 사이의 값이 되는 것이며 반대로 black을 9, white를 0으로 하고 싶다면 Color Range의 From과 To값 순서를 바꾸어 각각 9와 0으로 설정하면 됩니다. [Rendering Palette] 렌더링에 사용할 팔레트를 보여줍니다. 주의할 점은 포토샵에서 사용하는 가로방향의 레이아웃이 아닌 딜럭스 페인트 식의 레이아웃이란 점입니다. 즉 왼쪽 위가 0번색이고 아래로 내려올 수록 번호가 하나씩 증가합니다. 디폴트로는 3:3:2 유니버설 팔레트 상태이며 Browse fr om PCX버튼으로 기존 PCX에서 팔레트를 읽어서 사용하십시오. [Color Range] 그 해당 ID를 지닌 물체가 사용할 수 있는 팔레트 범위를 지정합니다. 왼쪽 아래 팔레트그림에서 From에 해당하는 색을 클릭한 후에 pick버튼을 누르고 To에 해당하는 색을 찍어서 자동지정할 수 있습니다. (매우 불편한 인터페이스니까 주의하시길) Dither 옵션을 체크하면 두 색의 중간색을 Half Tone(한 점씩 건너 찍는) 으로 찍을 수 있습니다. 이 옵션은 Uniform Distribution 모드에서만 사용가능합니다. 5. 팁 -------------------- -배경이 ? 틈? 스프라이트를 만들 때에는 MAX의 File/Preferences 메뉴의 Rendering Tab에서 Don't Antialias With Background를 켜놓는 것이 좋습니다. -렌더링할 때에 MAX의 Antialiasing와 Texture Filtering을 켜고 끄는 것은 각기 장단점이 있습니다. 적절히 사용하시기를.. -예제 파일 sample_char.max를 보시면 기능을 쉽게 이해하시리라 믿습니다. Material Editor와 Video Post를 잘 살펴보십시오. 6. 개선할 점 -------------------- 원래 팔레트 사용제한이 심한 아케이드 게임개발용으로 만든 거지만 다른 플랫폼에서도 유용? 玖?라 생각합니다. 이것 저것 잡다한 관심사가 많다보니 한가지를 깊이있게 잡고 있지 못하겠군요. (사실은 게을러서..) 윤곽선을 그릴 수 있게 해서 Infografica의 Cartoon Reyes와 비슷한 효과를 내보려고 생각중입니다만 언제 다시 손을 댈 수 있을진 모르겠습니다. 7. 저작권 -------------------- Nymph Palette Renderer 1.0과 압축파일내 포함된 예제파일들의 저작권은 저에게 있지만 공개용 프로그램이므로 자유로운 사용과 배포가 가능합니다. 역공학을 가해도 좋고 디스어셈블해도 좋고 크랙을 하든 구워먹든 찜쪄? 鍍? 친구한테 속여 팔든 CD 구워 리스트 보내든 마음대로 하십시오. (책임은 자신이 지고..) 다만 다른곳에 올리실때는 원래의 압축파일을 유지해주시기 바랍니다. 98년 5월 이은석 (C) Eun-seok Yi, 1998 doocub@cosmos.kaist.ac.kr doocub@hitel.net http://cosmos.kaist.ac.kr/~doocub Object Square Homepage: http://cosmos.kaist.ac.kr/o2 "만들자! 2002년 크레센츠2"