HiTEL 게제동(GMA) 공개자료실

ASE+PHYSIQUE EXPORT PLUG-IN[D[D[D
작성자:장영(614252)
99-09-11
첨 부:[3698]pd.arj
안녕하세요.. Physique vertex assignment정보를 빼낼려고.. 고민하다가.. 결국 Physique vertex assignment정보를 빼내는 플러그인을 만들었습니다.. 새로 포멧을 만들지는.. 않았고 ASE포맷에다가.. 추가 했습니다.. 0.돌릴수 있는사항 다른데서 안돌봐서 잘모르겠고.. 저히집의 사항은 MAX2.0버젼, 케릭터스튜디오 1.15버젼, 피지크버젼이 1.15버젼 입니다.. 1.파일구성 압축을 풀면.. README.TXT -----> 설명 파일 ASCIIEXP.DLE ---> 피지크정보가 추가된.. ASE EXPORT 플러그인 ( 3 DSMAX2\STDPLUGS 방에다 카피하새요 ) DEMO.EXE, A3.ASE ----> 피지크정보가 추가된 ASE파일을 읽어서 피지크와 에니메이션 구현 차차춤을 넣었습니다.. 히히^^; ****특수키 설명**** 바이페이드 토클 F11키 피지크 토클 F12키 ******************* 2.ASE포맷에 추가된 피지크 설명 피지크된.. 오브젝트는 아래와 같이.. ASE파일에 나옵니다.. *PHYSIQUE { *PHYSIQUE_NUM_VERTEX_ASSIGNMENT 6 *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT_LIST { *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 Spine2" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 Spine1" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 Neck" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 L Arm2" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 L Arm1" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 L Arm2" } } *PHYSIQUE_NUM_VERTEX_ASSIGNMENT은 피? 緇㈄?.. 버텍스 겟수입니다.. 잘못.. 피지크하지않았다면.. 그냥 버텍스 겟수와 같겠죠.. 그리고 아래처럼.. 쭉 나열되어 있는데.. *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 Spine2" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 Spine1" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 Neck" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 L Arm2" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 L Arm1" *PHYSIQUE_VERTEX_ASSIGNMENT "Bip01 L Arm2" 이것을.. 설명하자면.. 이 오브젝트의 버텍스 1이 사용하는.. 오브젝트는 "Bip01 Spine2" 이 오브 젝트의 버텍스 2이 사용하는.. 오브젝트는 "Bip01 Spine1" 이 오브젝트의 버텍스 3이 사용하는.. 오브젝트는 "Bip01 Neck" 이 오브젝트의 버텍스 4이 사용하는.. 오브젝트는 "Bip01 L Arm2" 이 오브젝트의 버텍스 5이 사용하는.. 오브젝트는 "Bip01 L Arm1" 이 오브젝트의 버텍스 6이 사용하는.. 오브젝트는 "Bip01 L Arm2" 이렇게 되는것 입니다.. 이제..피지크정보를 이용해서 쉽게 바이페이드 에니메이션??을 할수 있겠죠.. 참.. 그리고.. ASE포맷을.. 약간 변형했습니다.. 무었을 변형했냐하면.. 아래 TM의 것? 湧? 변형했습니다. *TM_POS -114.2432556152 1.8031842709 37.8015899658 *TM_ROTAXIS 0.0000000000 0.0000000000 0.0000000000 *TM_ROTANGLE 0.0000000000 *TM_SCALE 0.1864626259 0.1864626259 0.1864626259 *TM_SCALEAXIS 0.0000000000 0.0000000000 0.0000000000 *TM_SCALEAXISANG 0.0000000000 이것들은.. 아시다시피 TM을 분해한건데.. 이 ASE EXPORT 플러그인에서는.. 하위 오브젝트일 경우 [부모TM인버스 * 자기TM] 매트릭스를 분해한것 이고 최상위 오브젝트일경우 자기TM 매트 릭스를 분해한것이 들어있습니다... 이렇게한 이유는.. ASE 에니를 구현해보신분은.. 아실 것입니다(설명 생략) 2.만약..사용중 이상하거나 고칠것이있다면 사용해보시다가.. 고칠점이나.. 추가할점이.. 있다면.. ID:614252로 맬 주세요 그럼.. 늘 좋은일 있으시길~ ^^