HiTEL 게제동(GMA) 공개자료실

[공모] 피리 매니아
작성자:안영기(SMgal)
01-03-25
첨 부:[4340]pirimani.zip
( 이 문서 게임 내에 동봉되어 있습니다.. ) 이 게임은 The King of Game Developer 2001 의 출품작입니다. 1. 제목 : 피리매니아 ( Piri Mania ) 2. 장르 : 실제 악기 리듬 액션 3. 제작 : 안영기 ( SMgal@hitel.net ) 박성진 ( NeoTouch@hitel.net ) 4. 도구 : Delphi 5.0, Photoshop 5.5, Aura 1.0, Cakewalk 9.0 5. 설명 : 이 게임은 제작자가 임의로 만든 가상의 악기가 아닌 실제의 악기를 직접 연주하는 방식의 리듬 게임입니다. 현재 주 target 으로 삼은 악기는 범국민적으로 가지고 있다고 생각되는 '피리'입니다. 마이크를 켜고 피리를 불면 그것이 바로 입력이 되어 게임에 적용됩니다. 6. 저작권 : 이 게임 내에 있는 모든 프로그램, 그래픽, MIDI, 동영상은 직접 제작한 것이며 그 권리는 SMgal& NeTo 에게 있습니다. 단 샘플 디렉토리에 있는 BMP 를 제외한 mp3, mid 등은 기존의 자료를 사용했습니다. 리듬 게임의 곡들은 흔한 가요나 팝송으로 이루어진 것이 아니라 교육용 ( 교과서에 나오는 곡 ), 게임 음악 ( 게임 제작자들이 다 알고 있을만 한것들 ), 애니 음악 등으로 구성되어 있습니다. 하지만 이 게임의 궁극적인 목표는 자신이 직접 곡을 넣어서 자신의 악기 실력을 다듬는데 그 목표를 두고 있습니다. ( 뒤쪽에 곡만들기 예제 참조 ) ## 게임 시작 1. 게임실행을 하면 logo 출력 뒤에 메인 메뉴가 나옵니다. 2. 여기서 'Start' 를 선택하시면 선택화면으로 들어 갑니다. 3. 선택화면에서 원하시는 곡을 선택하시고 <enter> 를 누르시면 게임이 시작됩니다. 4. 다른 리듬 음악 게임과 같이 음표에서 정확하게 연주 하시면 그에 대한 판정과 combo 와 점수가 나옵니다. << FAQ >> Q1. 마우스 지원하나요 ? A1. 아뇨. Q2. 게임 시작할 때 '입력 장치를 수동으로 찾으시겠습니까' 라는 메시지는 뭐죠 ? A2. '예'를 선택하시면 자동으로 Mic 디바이스로 세팅을 하고 게임이 끝나면 원래대로 복원시킵니다. 하지만 구형의 몇몇 사운드 카드나 최신형의 사운드 카드에서는 자동으 Mic 디바이스를 못 찾는 경우가 있으므로 이럴 때는 게임을 시작하기 전에 '볼륨 컨트롤'을 실행시켜서 수동으로 녹음 디바이스를 'Mic' 또는 '마이크' 로 선택하시고 위의 물음에는 '아니오'를 선택하시면 됩니다. Q3. 엔딩 동영상도 있다는데 정말인가요 ? A3. 네.. 그렇습니다. 실제 게임은 1M 도 안되는데 동영상이 이 작품의 대부분을 차지하고 있습니다. 이 모든 것은 공모전이 1 주일 연기되어서 시간이 남은 나머지 시작한 짓입니다. 점수가 3백만점을 넘으면 엔딩이 뜹니다. 아니면 타이틀 화면에서 제작자와 관련된 4 개의 키를 동시에 누르셔도 엔딩 동영상이 뜹니다. Q4. Direct X 버전은 최하 어디까지 지원하죠 ? A4. 6.1 이상부터 지원됩니다. 더 낮추고 싶었지만 Direct Music 때문에.. Q5. 피리말고 다른 악기도 됩니까 ? A5. 됩니다. 하지만 현재는 피리의 음 대역에 맞춰놔서 기본도에서 높은 라까지만 지원합니다. 단 하모니카는 안됩니다. 또한 조율이 제대로 되지 않은 현악기( 기타 )나 보컬은 지원되지 않습니다. 휘파람을 잘 부시면 그걸로 해도 됩니다. Q6. 난 피리가 없는데요... A6. 그렇다면 키보드로 하세요. 자판의 'q' 가 도가 되며 그 위의 숫자들이 피아노의 검은 건반 역할을 합니다. 'qwerty...' 순으로 도레미파솔.. 이 됩니다. Q7. 셀렉트 화면이 안뜨고 그냥 끝나요.. A7. 서브 디렉토리에 곡들이 들어가는데 곡이 있는 서브 디렉토리가 없는 경우에는 그냥 종료됩니다. 원판의 압축 파일로 다시 깔면 됩니다. << 음악 만들기 >> 이 프로그램은 단순히 제작자가 만들어 놓은 음을 연주하는 것만을 추구하지 않습니다. 메인 프로그래의 서브 디렉토리에는 각각 하나의 곡들이 들어 가게 되어 있는데.. 그 서브 디렉토리 안의 파일들은 다음과 같습니다. music.pm back.bmp screen.jpg sample,mid 또는 sample.mp3 music.pm 은 곡의 스크립트로 꼭 필요한 파일입니다. ( 나머지는 없어도 디폴트로 대체됩니다. ) back.bmp 는 640*480 의 BMP 그림으로 게임 화면의 배경이 되는 그림이며, screen.jpg 는 330*200 의 선택화면에서 보여주는 작음 그림이 됩니다. 그리고 sample.mid 나 sample.mp3 는 선택화면의 미리 듣기에서 사용됩니다. 그럼 music,pm 에 대해서 알아 보겠습니다. 스크립트의 구성은 # 스크립트 시작 # 곡명 "??????" # 템포 60 # 음표 2 # 난이도 10 - 실제 음표 스크립트가 여기에 들어 갑니다. - 제일 앞의 '-'는 주석이라는 뜻입니다. # 스크립트 끝 이런 식이 되며 '곡명', '템포'는 다 아실거라 설명을 안드리고... '음표'는 디폴트로 준비된 7 개의 음표 그림을 나타냅니다. 1. 막대 2. 8분 음표 3. 게마(--;) 4. 종 5. 칼 6. 당근 7. 산 으로 되어 있습니다. 그리고 '난이도'는 선택화면에서 난이도 별의 개수를 나타냅니다. 그리고 그 다음에 실제 음표가 들어가는데.. '음계+길이' 로 나타냅니다. 한 박자를 총 32 tick 으로 정의 하는데... 32 - 온음표 16 - 2분 음표 8 - 4분음표 4 - 8분음표 2 - 16분 음표 1 - 32분 음표 가 됩니다. 그렇다면 24 의 경우는 2 분음표에 점 붙은 것이 되고 10 은 4 분음표에 점이 붙은 거라는 건 다 아실테죠. '학교종'의 예를 들어 봅시다. 솔8 솔8 라8 라8 솔8 솔8 미16 솔8 솔8 미8 미8 레32 솔8 솔8 라8 라8 솔8 솔8 미16 솔8 미8 레8 미8 도32 이런식이 되겠죠.. 솔#8 이렇게 되면 뭘까요 ? 네.. 그렇습니다.. 솔에 '#' 이 붙어 반음 올라 간거죠.. 그리고 한 옥타브 높은 음을 표시할 때는 음계 앞에 '^' 를 붙입니다.. '^도' 라면 높은 '도'가 되는거죠. 세일러문 노래의 첫 구절을 봅시다. 쉼32 쉼20 미4라4 ^도4 ^미8 ^미4 ^레8 ^레4 ^도4 ^도4 시8 ^레8 쉼5 미4 솔#4 시4 이렇게 시작하죠 ? ( 샘플 디렉토리에 있습니다. ) 이번에는 '쉼' 이라는 글자가 보였습니다.. 이것은 음을 연주하지 않고 지정한 박자를 쉬라는 뜻입니다. 나머지는 샘플들을 직접 보시면 이해가 되실거라 믿고 설명을 끝내겠습니다.. </enter>